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Educação Transmídia: Planejamento Comunicacional para Escola Pública de Maputo (Moçambique) - parte 2

 

04.12.2018

 

Este trabalho é fruto de Projeto de Ensino, Pesquisa e Extensão em Educação Transmídia para escola públicas de países de língua portuguesa, como Timor Leste e Brasil. Em parceria com colegas da Escola Superior de Jornalismo de Moçambique e do Uni-BH, no primeiro semestre de 2018 estudantes de Comunicação Social matriculados na disciplina Laboratório Mídias e Linguagens (DCS/UFMG), sob orientação da Prof. Geane Alzamora e da estagiária docente Luciana Andrade, desenvolveram a primeira fase do planejamento comunicacional em Educação Transmídia para escola pública de Maputo, em Moçambique.

 

A proposta foi finalizada em 2018/2 pelos estudantes matriculados na mesma disciplina, com a colaboração do escritor Leo Cunha.  O planejamento comunicacional transmídia prevê ações integradas em ambientes midiáticos variados e extensões cidadãs.

 

Conheça o planejamento realizado na fase 2 para escola pública de Maputo:

 

E-book Transmídia

Animações: Desafios da Turma da Imaginação

Jogo de Tabuleiro: Aventuras do Clube da Imaginação
Histórias em Quadrinhos
Histórias para Rádio

animacoes

No projeto de colaboração internacional com a Escola de Maputo, em Moçambique, foi proposto para os alunos um desafio: criar uma campanha transmidiática para ajudar no ensino da língua portuguesa para os alunos da escola.


O projeto desenvolvido durante o ano de 2018 teve como principal produto a elaboração de um planejamento contendo a narrativa central que guia todo o projeto, bem como as ações e atividades específicas a serem desenvolvidas dentro e fora da sala de aula.


A ação proposta pelo grupo tem como principal objetivo guiar os professores por todo o projeto, garantindo assim uma boa compreensão sobre a narrativa e cada uma das ações propostas.

O EBOOK


O material produzido foi um ebook contendo todas as informações necessárias para o desenvolvimento do projeto.


Dividido em capítulos, o material serve como guia para os professores, apresentando primeiramente o que é o projeto, o que é transmídia, qual é a história que cerca a narrativa central do projeto, quais são as plataformas de ações propostas, bem como formas de extensões digitais que podem ser desenvolvidas posteriormente pelos próprios professores.


Esperamos que esse material auxilie os professores a aplicarem as ações propostas dentro de sala de aula, além de estimularem os alunos a irem além das ações propostas, criando eles mesmos novas expansões e ações para a narrativa. (27.11.2018)

 

Grupo:

Carmem Pimenta – carmempimenta.cp@gmail.com

Giovanna Dias – giovannadiasdc@gmail.com

Nivaldo Junior – nivaldo.souzajr@gmail.com

Victor Góis – victorgois18@gmail.com

ebook

animações

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Animações: Desafios da Turma Da Imaginação

Seguindo o planejamento transmídia da escola primária de Maputo e a narrativa da Turma Da Imaginação, desenvolvemos três animações a serem transmitidas na TV aberta local.

 

A ideia é que as animações estejam inseridas no universo da narrativa, mas que não dependam dele para fazer sentido, já que serão assistidas por muitas pessoas que não são alunas da Escola Primária 25 de Junho de Maputo.

 

Afim de fazer curtas sejam interessantes para o público infantil, desenvolvemos roteiros que são pequenos desafios de interação do espectador com a Turma Da Imaginação.

Grupo:

Eduardo Lopes – eduardolopesoliveira4@gmail.com

Gabriel Duarte – gabrielduartegv@gmail.com

Gabriel Rios – rios.gabriel.m@gmail.com

Aqui estão três roteiros e o storyboard de uma dessas animações

roteiro 1
roteiro 2
roteiro 3
animacoes

jogo de
tabuleiro

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Jogo Aventuras no clube da imaginação

Nossa plataforma tem como função colocar os alunos como protagonistas no processo transmidiático de educação. Eles quem jogarão o jogo, responderão os desafios e viverão as aventuras da turma do Clube da Imaginação.

 

Assim traremos o aprendizado para um ambiente de coletividade, os alunos jogam em grupo com seus amigos, são protagonistas e aprendem na prática.

 

O jogo ocorrerá a partir de uma narrativa de introdução, que leva os jogadores a percorrerem uma jornada para reencontrar o lápis mágico. Nessa jornada, para avançar pelos caminhos deverão responder desafios relacionados à ortografia, leitura e compreensão de texto.

Estrutura
 

Quem inicia o jogo é aquele jogador que tem menor idade.

Outro jogador lerá para ele a carta correspondente a seu personagem, se concluir o desafio, o jogador avança uma casa.
 

Os peões serão cada um dos personagens da narrativa. Eles serão confeccionados em impressora 3D a partir dos desenhos criados em sala de aula.
 

O dado possui 6 faces, com categorias de cartas em cada face. Uma face com cada  figura de identificação da narrativa (Leão, Carro, Bailarina e Rio) e duas faces para o Pássaro, que servirá como uma carta curinga.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


 

As cartas serão separadas em embalagens para cada categoria. São da cor branca e tem grandes ícones coloridos de cada figura, para facilitar a visualização.
 

  • As cartas de categoria Pássaro possui pequenos textos (poemas e poesias) para exercitar a leitura.

  • As cartas da categoria Leão possuem desafios relacionados ao aprimoramento do vocabulário das crianças.

  • As cartas da categoria Carro possuem desafios relacionados ao aprimoramento da interpretação de texto das crianças.

  • As cartas da categoria Bailarina possuem desafios relacionados ao aprimoramento do vocabulário das crianças.

  • As cartas da categoria Rio possuem desafios relacionados ao aprimoramento da interpretação de texto das crianças.
     

O tabuleiro tem destaque para o mapa de Moçambique.

Cada personagem inicia de um ponto do mapa, caminha até o centro do tabuleiro, e a partir daquele momento, há apenas uma rota até o ponto onde o lápis mágico se encontra: a cidade de Maputo. Cada caminho possui uma cor e identifica qual personagem deve começar por ali.
 

Todas as rotas possuem a mesma quantidade de casas, para que o jogo permaneça justo. Quando se encontram no meio do caminho, seguem o mesmo trajeto, em cores variadas.

 

O formato do tabuleiro é retangular, e dentro, há destaque em rosa claro para o mapa de Moçambique, onde de fato ocorrerá o jogo. Ao lado, em azul claro, se encontra o Oceano Índico e do outro lado os países que fazem fronteira. Tanto o oceano, quanto os outros países, serão identificados por nomes.

  • Ponto de partida amarelo: personagem Kaysan

  • Ponto de partida vermelho: personagem Hanifa

  • Ponto de partida verde: personagem Aiden

  • Ponte de partida preto: personagem Nuria

O manual acompanha o jogo e apresenta todas as direções para sua jogabilidade, incluindo contextualização, componentes, regras e objetivo. Será lido pelas crianças, com a supervisão de um adulto, para ajudar em eventuais dúvidas.

 

Produzido por:

Elissa Gabriela – elissacomunica@gmail.com

Felipe Engler – felipe_engler@hotmail.com

Gustavo Henrique Alves – guns_look@live.com

Luiza Ramalho – luiza.ramalhofs@gmail.com

Thais Christina – thaischristi3@gmail.com

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Jogo

quadrinhos

Histórias em quadrinhos

A partir da história central do projeto transmídia, foram pensadas histórias em quadrinhos que contassem mais aventuras das crianças do Clube da Imaginação, onde elas usassem seus lápis mágicos para superar obstáculos. Assim, foram pensadas 4 histórias diferentes, cada uma protagonizada por uma das crianças.

Além disso, as histórias também teriam encartes removíveis com páginas em preto e branco, para que os alunos possam colorir com os seus próprios lápis mágicos.

 

Os finais das histórias também serão deixados em aberto, para que os alunos usem a imaginação para criar seu próprio final. Vale lembrar também que o traço dos personagens segue o padrão proposto pelas animações para TV do projeto.

 

Roteiros

Esses são os enredos de cada história proposta, para conferir os roteiros completos, clique aqui.

 

Personagens

 

Kaysan

Kaysan chama o resto do grupo para sair em uma aventura no fim de semana, a fim de testar o lápis mágico. Eles querem chegar a um parquinho abandonado escondido na cidade, onde dizem que há brinquedos muito divertidos, mas que nenhuma criança conseguiu encontrar. Liderados por Kaysan e aconselhados pelo pássaro, o grupo usa os lápis para criar coisas que ajudem a superar os obstáculos que eles encontram no caminho. Então, no final, eles encontram o tão sonhado parque, onde passam o resto da tarde brincando muito – e Kaysan dá vida a história do parque com seu lápis.

Núria

A garota está triste pois não consegue aprender a coreografia de uma dança típica do país para se apresentar em um festival (também de uma festa Moçambicana). Ela então usa o lápis mágico para desenhar a si mesma como uma bela bailarina, vestida com seus trajes e um lindo sapato, dançando com outras meninas. Os desenhos saltam do papel e se tornam seres reais. As meninas ensinam Nuria sobre suas tradições, cultura, história e ela aprende sobre si mesma, sobre cooperação e melhora suas habilidades de dança.

Aiden

O garoto teria um jogo de futebol importante na sexta-feira, e decide então usar o lápis para criar objetos que o ajudem a treinar. No entanto, ele continua sem confiança para o jogo e acaba decidindo criar uma chuteira mágica para usar na partida, que acertaria o gol sempre que tentasse. Porém ele acaba se machucando e tendo que sair do jogo, fazendo com que seu time perca e aprendendo uma importante lição sobre trapaça.

Hanifa

A narrativa se inicaria com a garota precisando estudar para a prova que se aproxima, mas tendo dificuldades. Ela então usa o lápis mágico para desenhar um portal mágico, que leva ela ao Mundo da Leitura. Lá ela conhece uma grande figura do folclore local (ou da literatura do país), que a apresenta a outros seres do imaginário literário de Moçambique.

Produzido por:

Fabio Nascimento, Gustavo Andrade, Paulo Puiati, Pedro Marques

Hqs

histórias

Histórias para rádio
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Radio
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